Symbol, generický intuitivní systém
Všiml jsem si, že se tu poslední dobou objevuje více systémů od amatérských tvůrců.
Předkládám svůj "systém" (či spíše soubor několika pravidel, dle kterých jsme velmi krátce hráli v naší družině... nyní už s družinou nehraji, časově se míjíme, ale reakce ze strany hráčů byli více než dobré).
Nemám s tím, žádný větší záměř, snad kromě inspirace, kterou může někomu přinést, snad jako jediný nápad, který jsem v RPG dotáhl prakticky do konce a snad pro kritiku (ať už kladnou či zápornou).
Požádal bych předem o určitou toleranci, co se týká popisu: není zde vše, co se týká kompletně napsané hry (fluff, co jsou to hry na hrdiny apod.): mělo to skutečně sloužit jako předání infa mým hráčům (tedy jak pravidla vypadají pro základní pochopení a jako popis pro ostatní na RPGFóru) - předkládám popis Symbolu tak, jak je uveřejněn na RPGFóru: tedy formou jednoho velkého úvodního příspěvku - základní Symbol a varianta, dle které jsme krátce hráli).
V úvodu jen napíšu, že mělo jít o jednoduchý soubor pravidel, postupů a náznaků, který měl složit k tomu, aby ve hře "bez systému" přece jenom byly nějaké mechanismy, které by napomohli k vyřešení sporných situací.
Jedná se o generický systém, který se snaží dát hodně na logiku, poměřování, intuici (alespoň doufám ,-)) a na dohodu mezi všemi účastníky hry.
...
Vytváření postavy
Postava se vytváří tím stylem, že vypravěč se ptá hráče formou konkrétních otázek na to, co definuje jeho postavu. Formou odpovědí zjistí, jaké jsou aspekty postavy (cokoliv od vlastností, schopností, přes disciplíny, kouzla, vybavení, výhody, atd, atd) a přidělí jim hodnotu. Hodnota aspektů se určuje převážně v rozmezí 1-10, přičemž u některých může být vyšší (např. aspekt životů u velmi houževnatého válečníka by mohli být kupříkladu 12), u jiných nižší (např. aspekt obrany, poloviční).
Vypravěč popíše aspekty, většinou se snaží být v otázkách tak konkrétní, aby byli konkrétní i aspekty a zaznamená hodnoty do osobního deníku - také tak, aby postavy byli vyrovnané. Předá osobní deník hráči a pokud hráč např. nesouhlasí s popisem nebo hodnocením aspektu či s čímkoliv jiným, mohou udělat úpravu deníku.
Popis aspektů
Aspekty se vypíší do deníku jak s určitým hodnocením, tak s popisem, který tomuto hodnocení odpovídá. Tento popis se nadále používá při všech situacích (hráč o své postavě většinou řekne, že je průměrná ve střelbě, ne že střelba postavy je 5., kde není potřeba hod a má také hlavní váhu při určování výsledku bez hodu (Dobrá postava má při průměrné obtížnosti dobrou šanci uspět. ) Uvádím příklad hodnocení pro základní rozsah aspektů:
10 nedostižný
9 vynikající
8 výborný
7 dobrý
6 slušný
5 průměrný
4 slabý
3 špatný
2 bídný
1 mizerný
Pro příklad také uvádím možné úpravy pro obtížnost pro tyto rozsahy:
průměrná 0
těžká -1
obtížná -2
velmi obtížná -3 až -4
více, než obtížná -5 a více
Hod na soupeření, ověřování
Pokud je potřeba házet, řeší se jednoduchým hodem na k10, přičemž výsledek stejný nebo nižší, než obtížnost označuje úspěch. U některých případů míra podhození může představovat míru úspěchu, jako nepodhození míru neúspěchu. 1 je vždy úspěch, 10 vždy neúspěch. Mohou se počítat i další faktory, které mění obtížnost hodu.
Záchranné body
Záchranné body jsou bonusy, které obdrží všichni hráči v určitém momentě (na posouzení vypravěče, např. na začátku příběhu nebo po úspěšném dokončení velmi obtížné scény).
Každý hráč bude moci vyčerpat záchranný bod, kdy uzná za vhodné a "vzít si" tak úspěch, ať už před zkouškou nebo po. Při určitých situacích, kdy může ovlivnit dění může hráč předat svůj bod jinému hráči.
Šermíř právě prohrává svůj souboj s osudem. Je těžce zraněn a silně krvácí. Jen tak tak odraží mocné údery řemdihu nepřítele. Zdá se, že každou chvíli padne na kolena. Už je to tady. Poslední úder... "Kolgare!!!" Zařve najednou jeho spolubojovník a rozbíhá se k němu. Kolgar zavrčí. Z posledních sil odráží svým mečem těžký řemdih a druhou ruku vráží do obličeje nepřítele (Hráč spolubojovníka předává bod hráči šermíře a ten ho využívá). Další útok už ale šermíř nevykryje. Ví to. Naposledy se nadechne. Úspěsným odražením a úderem do tváře soupeře získal ale dost času na to, aby se zachránil. Ozve se tupá rána železa o železo. Kolgarův spolubojovník právě sráží jeho nepřítele svou vahou k zemi.
Výcvik postav, zkušenosti
Provádí se jako všechno v tomto „systému“ intuitivně, dohodou, samotným tréninkem, častým používáním aspektu, zkušenostmi, atd, atd.
Chybějící aspekty
Pokud se ve hře zjistí, že postavě chybí, důležitý aspekt, který by měli mít s ohledem na její definici, není problém ho po dohodě přidat.
Shrnutí
Celkově je systém svobodný jak pro hráče, tak pro vypravěče, snaží se aby postavy byli originální, své aspekty měli spjaté s definicí postavy, tudíž by mohl být zaměřený příběhově. Pokud se něco řeší hodem, je to rychlé řešení jednoho, případně dvou hodů. Situace se řeší převážně s ohlédnutím na konkrétní příklad, dedukcí, intuitivní, logikou, posuzováním pro a proti, mírným odhadováním.
...
Zde již varianta, dle které jsme chvilku hrály v naší družině (jednalo se o klasickou fantasy) :
ASPEKTY
Postava je definována popocí aspektů. Aspekty mohou být čímkoliv od vlastností, schopností, výhod, kouzel, ale i vybavení...
Hodnocení aspektů se určuje převážně v těctho deseti popisných stupních (řazeno od nejvyššího hodnocení po nejnižší):
nedostižný
vynikající
výborný
dobrý
slušný
průměrný
slabý
špatný
bídný
mizerný
Pokud je potřeba zjistit úspěch v dané zkoušce, aspekt se porovná s obtížností, případně s aspektem soupeře, přičemž vyšší aspekt je úspěšný.
Nastanou však vyrovnané či nejisté případy, kdy bude potřeba házet. Hod provádí pouze vypravěč. Hráči pravidla, kterými se hody řídí, nebudete potřebovat znát.
SPOLEČNÉ ASPEKTY
Tyto aspekty jsou pro všechny postavy společné (= má je každá postava):
Vůle - psychická odolnost postavy, její sebedůvěra, víra a vyrovnanost
Postřeh - důvtip, nápady, vnímavost a smysly
Moudrost - inteligence a vědění, znalost řádu věcí
Charisma - vystupování, kouzlo osobnosti, přesvědčování a ovlivňování druhých
Vzhled - tělesný vzhled, může být i krása, to, jak postava vypadá na pohled
Obratnost - koordinace těla, mrštnost a hbitost
Zručnost - schopnost tvorby a rozličných oprav/úprav předmětů převážně pomocí rukou
Odolnost - tělesná výdrž postavy, vytrvalost, schopnost odolávat vnějším vlivům
Síla - hrubá, tělesná síla postavy, její svalstvo
- Příklad rozdílu mezi Postřehem a Moudrostí: Postava s vysokým postřehem, ale nízkou moudrostí uhádne hádanku, protože přijde na způsob řešení podle indicií na místě. Postava s velkou moudrostí, ale nízkým postřehem uhádne hádanku, protože podobnou nebo stejnou už někde někdy slyšela.
CHYBĚJÍCÍ ASPEKTY
Pokud se ve hře zjistí, že postavě chybí důležitý aspekt, který by měla mít s ohledem na její definici, není problém ho po dohodě přidat.
ZÁCHRANNÉ BODY
ZB jsou bonusy, které obdrží všichni hráči nebo jednotlivec v určitém momentě (kdy, závisí na mém posouzení, pro informaci to může být na začátku příběhu, po úspěšném dokončení velmi obtížné scény)...
Každý hráč bude moci vyčerpat záchranný bod, kdy uzná za vhodné a zajistit si tak větší šanci úspěchu v určité situaci, kdy může ovlivnit dění pomocí apektu. Samotné vyčerpání bodu pro zajištění úspěchu však nestačí, je potřeba to dobře zahrát.
Hráč také svůj záchranný bod může předat jinému hráči, pokud svým konáním může ovlivnit jeho zkoušku (například podpora při úkonu).
VÝCVIK POSTAV, ZKUŠENOSTI
Provádí se intuitivně, dohodou, samotným tréninkem, častým používáním aspektu, zkušenostmi...
PS: Ještě bych chtěl touto celkou poslat malé poděkování, všem, kdo s tvorbou pomohli, tedy družině za hru, Jersonovi za přínosnou diskuzi a Quentinovi za rozpis tabulky hodnocení.